Post especial – Oficina de Board Game Design no N SP

Faz 2 semanas que eu dei uma oficina no N SP (dia 23 de julho), de Board Game Design e fiquei de fazer um post pra colocar os slides e os materiais. (Também é uma desculpa pra redirecionar as pessoas pro blog do meu TCC ♥).
Eu infelizmente não tenho nenhuma foto da oficina, mas sei que o registro do evento tirou bastante fotos, então assim que sair eu dou uma atualizada aqui.

Para download do power point, clique aqui. É melhor visto em Power Point; em LibreOffice fica meio zoado, mas dá pra ler.

Primeira versão da oficina

O objetivo aqui não é ficar explicando como eu cheguei na oficina final, mas mostrar as principais diferenças entre uma e a outra. Eu a apresentei pela primeira vez em um evento chamado Bauru United for Games, ou BUG.

  • Originalmente, ela tinha 6 horas de duração, separada em duas partes – de manhã e de tarde.
  • No total, apareceram cerca de 7 pessoas (3 de manhã e 4 à tarde).
  • Ela terminava com a modificação do jogo da velha e o gameplay era o Ticket to Ride.

Essas informações fazem sentido para quem compareceu na oficina, mas vai fazer sentido para todos no próximo tópico.

Oficina no N SP 2015

No N SP, eu tinha 4 horas, então eu tive que cortar algumas partes da oficina. A oficina tinha 25 vagas, mas eu não tinha muitas expectativas (comparando com a minha primeira experiência). Apareceram 30 pessoas. Só a parte de apresentação de pessoas durou 20 minutos (e descobri que tinham uns nerds muito mais nerds que eu). Estava bem claro que seria um desafio administrar o tempo e as pessoas – conversas “paralelas” estavam sempre presentes, mas isso não era problema. Eu achava bom que as pessoas estavam dialogando.

N SP logo com efeito

O roteiro seria:

Parte 1

  1. Explicação breve do que se trata a oficina
  2. Apresentação oficineira e participantes
  3. O que é jogo?
  4. O que é Game Design?
  5. O que é Board Game?
  6. Exercício #1: Modificando Jo Ken Po
  7. Apresentação dos exercícios

Parte 2

  1. Mechanics, Dynamics, Aesthetics/Rules, Play, Culture
  2. Sistemas – explicação a partir de gameplay Pandemic
    1. Flow – imersão
    2. Sistema de incertezas
    3. Feedback e interatividade
    4. Social Play
  3. Estudo de caso – Journey of Souls
  4. Exercício final: Game feel

Senti que a energia da oficina estava indo bem até o final da primeira parte, que durou cerca de 2h30. A partir daí, as pessoas começaram a se dispersar. Fomos até o gameplay de Pandemic e o final do jogo foi o final da oficina.

Vou deixar as referências de cada parte aqui, para estudos futuros.


O que é jogo?

Há vários filósofos, matemáticos, designers, ludologistas que definiram o que é jogo.

Um dos primeiros foi Johan Huizinga e ele é muito citado pelos acadêmicos que estudam jogos. Em seu livro Homo Ludens, ele introduz a ideia de “círculo mágico”, em que certas atividades só podem ser realizadas em determinados espaços e tempos. De fato, se você tocar o seu amigo durante a aula, ele não vai entender que ele foi “pego”, como em um jogo de pega-pega. Objetos e atos/movimentos carregam um valor simbólico próprio (nesse caso, a pessoa provavelmente pensaria que estava sendo chamada). Entretanto, isso não as proíbe de serem usadas fora da hora e espaço do ritual e que se crie um contexto onde antes não existia.

Capa do livro Homo Ludens

E foi isso, o círculo mágico, que foi muito criticado na teoria de Huizinga. Tudo o que é feito no círculo mágico fica dentro dele. Ou não? Quem nunca quebrou o vaso da avó (ou o braço, o que é mais provável) brincando de pick bandeira? Ou não aprendeu que “earthquake” significava “terremoto” ou algo parecido por tanto jogar Pokemon? Suas habilidades de tomar decisão e pensar rápido não melhoraram por jogar? Essas questões podem continuar ad infinitum.

Por esse e outros motivos que surgiram outras teorias de definição do que é um jogo. Eu escolhi citar a definição de Jesper Juul, pois era uma compilação de outras teorias. Em seu artigo “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”, Juul extrai a definição de vários estudiosos, as coloca em uma planilha e separa os pontos principais.

Diagrama de Jesper Juul sobre o que são jogos e o que não são

Diagrama de Jesper Juul sobre o que são jogos e o que não são

Apesar de serem simplificados para a teoria de Juul, cada acadêmico tem uma característica específica, que vale ser notada e estudada. Por exemplo, Roger Caillois, em seu livro Man, Play and Games, separa o jogar em 4 categorias: Agon (pura competição), Alea (pura sorte), Mimicry (fazer de conta), Ilinx (vertigem, liberdade). Em segundo nível, elas podem estar sob a influência de Ludus (sobre regras) ou Paida (forma livre). Brian Sutton-Smith define, em seu livro The Ambiguity of Play, 7 tipos de ambiguidades de “jogar”. Ele a chama de ambiguidade, pois jogar é real e é uma ilusão ao mesmo tempo. São definidos diversos tipos de “jogar”, pois “play”, em inglês, possui vários significados – uma pessoa pode tocar um instrumento, atuar em uma novela, pregar uma peça e jogar xadrez e todas as palavras usadas serão “play”.

Enfim, caso vocês queiram se aprofundar, são ótimas leituras (não que eu tenha lido todas elas com profundidade). Outras sugestões são: The Grasshopper, por Bernard Suits e Rules of Play, de Katie Salen e Eric Zimmerman. Alguns deles tem em português e alguns tem online de graça, e alguns os dois. Deixo essa pesquisa para vocês.

Capa do livro Rules of Play, em inglês

Rules of Play, guia essencial para o game designer

O que é Game Design?

Se as coisas parecem extensas na hora de definir o que é um jogo, imagine aqui…

Para não me estender no assunto, falei que game design é a criação de experiências do jogador, através de narrativa, gameplay, interatividade etc. Isso pode se manifestar de várias maneiras e o próprio conceito de game design é questionado com o passar do tempo, com a ascensão de art games, punk games, queer games. A definição de jogo também é desafiada, mas como esse não era o foco da oficina, não entrei nesses conceitos, apesar de adorar discutir sobre eles.

O Rules of Play, mencionado anteriormente, é a bíblia do game design. Caso queiram se aprofundar, ele está disponível em português, em 4 volumes. Também tem a alternativa em versão digital em inglês, caso o preço esteja salgado (e realmente está).

O que é Board Game?

Board game é…jogo de tabuleiro em português. São jogos que são jogados sobre a mesa, em um tabuleiro.

Foto do jogo Catan

Catan, jogo de tabuleiro clássico

Nessa oficina, eu agreguei os jogos de cartas, dados, de rua, enfim, todos os jogos não-digitais, para não limitar a imaginação dos participantes.

Modificando Jo Ken Po

O objetivo do exercício era modificar Jogo da velha ou o Pedra, papel e tesoura (que acredito que dispensam explicações).

Esse foi um exercício que eu fiz em uma aula de Introdução ao Game Design na NYU e nesse caso eu e mais duas pessoas modificamos o pedra, papel e tesoura e transformamos em um “RPG”. O jogo era jogado por 2 pessoas e cada uma delas escolhia uma classe – entre guerreiro, mago e arqueiro – antes de iniciar a partida. Todas as classes podiam carregar (charge) e atacar, mas cada uma tinha uma habilidade especial, como o berserk do guerreiro e a cura do mago. Aqui estão as regras do jogo, chamado Knights of RPS.

Knights of RPS

Knights of RPS, regras do jogo

No workshop, a sala se dividiu em 6 grupos de 5 pessoas, mas antes houve uma sessão de gameplay de Ultimate tic-tac-toe, para eles terem uma noção do que pode ser modificado no jogo.

GENTE. Acabei de descobrir que ensinei meus oficinandos errado. Bom, oficinandos, deem uma olhada no link acima, ou cliquem aqui e escolham um amiguinho pra jogar com vocês. Não me xinguem.

Resultados do exercício

Todos os 6 jogos foram interessantes. A parte de apresentação foi a que demorou mais, mas eu não me arrependo. O aprendizado prático e o intercâmbio de informação entre os participantes é mais importante do que um monte de teoria. Ainda mais por estudar jogo, como poderíamos aprender sem jogar?

Eu me lembro de todos os jogos, mas não vou ter tempo de descrevê-los no momento – só a explicação das regras já levaria umas boas horas. Um dos jogos era tipo jokenpo em tempo real (os dois jogadores escolhiam de uma vez); o outro se chamava Jokerpo e era uma variação do jokenpo, mas com mais opções tipo o Batman e o Joker; um que parecia um grande jogo da velha com um sistema de pontuação diferente; o Jokenpo americano, que mistura jokenpo e dedos/par ou ímpar/minha mãe mandou; Judenpo que tem esse nome por causa da localização física dos jogadores e o Baralho da velha que mistura baralho, dados e jogo da velha. Eu achei os resultados ótimos para 30 minutos de produção. Houve um engajamento grande entre a maioria das pessoas e bastante discussão.

Se os designers quiserem comentar sobre seus jogos, fiquem à vontade. 🙂


Game Design – MDA e RPC

Em seguida, eu comecei a explicar alguns conceitos de game design. Falei tanto da estrutura de estudo de game design conhecida como MDA (mechanics, dynamics, aesthetics) quanto a menos conhecida RPC (rules, play, culture). A primeira está mais preocupada em formalizar a estrutura do game design, definir o que é, o que o compõe e medir suas consequências. É uma análise bem explicada dos sistemas que compõe o jogo.

MDA framework diagrama

Diagrama MDA resumindo suas ideias

Já o RPC procura entender as manifestações culturais e comportamentais que os jogos produzem. Eu prefiro essa análise, apesar de que uma não exclui a outra. Ambas defendem o projeto do jogo em camadas – a camada das regras, do relacionamento entre os componentes das regras (ou como o jogador interage com elas) e as manifestações culturais, tanto dos jogos, quanto dos jogadores.

Sistemas de game design

Como foi dito anteriormente, game design é a criação de experências para o jogador, através de escolhas. Também é incluído nisso a criação de sistemas. Para fazer isso, existem mecanismos e outros sistemas para serem estudados e aplicados. No workshop, eu cito alguns, entre eles:

    • Flow: é relacionado com a imersão do jogador. O termo foi desenvolvido pelo estudioso Mihaly Csikszentmihalyi e tem a ver com a concentração mental de um indivíduo em certas atividades. Ele explica como chegar a esse estado e  as consequências de estar nele. Para o flow acontecer, a pessoa tem que sentir que ela conseguirá realizar a tarefa, a atividade tem que prover feedbacks claros e imediatos. A pessoa, em estado de flow, fica altamente concentrada, perde o senso de ser, sente um grande poder sobre suas ações e a sensação de duração de tempo é alterada. Muitas pessoas já sentiram isso e às vezes é o que um game desginer quer atingir pelo nível de imersão.

Há um gráfico, feito pelo estudioso caracterizando o estado de flow. A atividade deve propor um certo nível de dificuldade, ao mesmo tempo que a pessoa deve ter a habilidade necessária para exercê-la. Se a atividade for difícil demais para essa pessoa, ela sentirá ansiedade. Se o desafio não for suficiente para ela, haverá tédio.

  • Sistema de incertezas: Jogos tem que ter uma dose de incerteza para que as escolhas dos jogadores sejam significativas. Por isso que a maioria dos esportes é televisionado ao vivo. Se já se sabe o final dele, o jogo em si perde um pouco (ou muito) o significado. Há incertezas em nível macro e em nível micro. Todos os jogos são incertos em nível macro (pois não se sabe como ele vai acabar, quem vai ser o ganhador etc), mas não contém necessariamente em nível micro. Há vários níveis de incerteza:
    • Certeza: um jogo que não possui incertezas raramente é considerado um jogo. Pode haver uma certeza contextual – dois jogadores familiarizados com jogo da velha podem ter certeza de que o resultado será em empate. É difícil projetar escolhas significativas nesse contexto.
    • Risco: acontece quando o jogador pode calcular ou ter uma certa noção do que pode acontecer. Pode haver um cálculo de probabilidade.
    • Incerteza: acontece quando o jogador não tem nenhuma noção do que pode acontecer – se ele pode ganhar ou perder. Isso acontece quando se joga com jogadores aleatórios.
  • Interatividade: no livro Rules of Play, é nos apresentado a anatomia de uma escolha, que é composta por:
    1. Qual o estado antes do jogador ter tomado a decisão?
    2. Como as escolhas são apresentadas ao jogador?
    3. Como ele fez essa escolha?
    4. Qual o resultado dessa escolha? O que é afetado por ela?
    5. Como esse resultado é percebido pelo jogador? (feedback)
  • Feedback:  Os sistemas de feedbacks são usados para balancear o sistema do jogo – equilibrar o nível dos jogadores, ajustar o tempo, balanceia as incertezas.
    Feedback positivo: reforça uma ação. Se uma coisa aumenta, a outra também vai aumentar.

    • Desestabiliza o jogo: reforça o jogador que está ganhando
    • Faz com que o jogo termine mais rápido
    • Enaltece os sucessos iniciais

    Feedback negativo: freia uma ação. Se uma coisa aumenta, o sistema fará uma providência de abaixar essa coisa.

    • Estabiliza o jogo: pode ser perigoso, caso haja muito feedback negativo. Pode haver um momento que os jogadores sejam colocados em ponto de inércia ou pode haver sentimento de que não é um jogo de habilidade, pois os jogadores que estão perdendo são muito favorecidos.
    • Pode prolongar o jogo
    • Enaltece os sucessos posteriores

Finalizando o workshop

Após essa parte, eu iria contar um pouco do jogo desenvolvido em uma aula de Game Design. Depois disso, haveria a última proposta de jogo que é a do “Game feel”. O objetivo era escolher um sentimento e desenvolver um jogo que o transmitisse para o jogador. Fica esse desafio para quem quiser fazer.

Agradeço quem esteve comigo até aqui – não foi fácil. Estou à disposição para dúvidas e discussões. 🙂

Boa sorte na jornada de cada um de vocês!


Referência

CAILLOIS, Roger. Man, Play and games. Champaign: University of Illinois Press, 1961. 224 p.

CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The psychology of optimal experience. Nova Iorque: Cambridge University Press, 1988. 416 p.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Boston: Beacon Press, 1971.

HUNICKE, Robin, LEBLANC, Marc e ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. Disponível em: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

JUUL, Jesper. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. Disponível em: http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/

LANTZ, Frank e ZIMMERMAN, Eric. Rules, Play and Culture: Towards an aesthetic of games. Disponível em: http://www.ericzimmerman.com/texts/RulesPlayCulture.html

SALEN, Katie e ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play. Cambridge: MIT Press, 2004. 672 p.

SUITS, Bernard. The grasshopper. Broadview Press, 2005. 179 p.

SUTTON-SMITH, Brian. The ambiguity of play. Cambridge: Harvard University Press, 2009. 288 p.

Links

Bauru United for Games – BUG

N SP

Ultimate Tic-tac-toe

Links de imagem

http://nsp2015.com.br

http://www.visual-art-research.com/2010/02/huizinga-homo-ludens/

http://heavenstone.net/jesse/

http://www.hodginsdrug.com

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